Indhareizar, la ciudad de la Afrenta
Estás ante una ayuda para el famoso juego de rol, D&D. Si bien esta ayuda ha sido ideada directamente para este juego, hemos pensado que introducir laboriosas y omplejas estadísticas impediría que otra gente lo utilizase para sus propios mundos.
Por ese motivo, os animamos a adaptar Indhareizar a vuestros propios mundos, o a otros juegos en lso que actualmente estéis jugando.
Indhareizar, la ciudad de la Afrenta
Origen e historia
Indhareizar, recibe su sobrenombre de sus creadores, los poderes y dioses de los Planos que durante milenios han visto limitado e impedido su acceso a la ciudad de Sigil.
Como es ampliamente conocido, la Dama del Dolor, la Gobernante de la ciudad planaria más famosa,posee el poder de impedir que dioses y grandes demonios y diablos penetren en la ciudad, lo que garantiza no sólo la continuidad de la misma, sino un cierto equilibrio que la ha permitido convertirse en en centro de los viajes planarios, y en el corazón mismo de los planos.
Existen otras metrópilis planarias, como la ciudad Mercana de Unión, o la lejana ciudad de Las Mil Estrellas, gobernada por una raza de magos orientales. Se conoce docenas de ellas, pero su número seguramente es mucho mayor.
Quizás una de las más extrañas y menos onocidas sea Indhareizar.
Hace unas pocos miles de años, diversos dioses y demonios, más de una veintena, hartos de no tener acceso a sigil y al poder que daban sus múltiples portales, ser reunieron bajo un Pacto de No agresión llamado el Pacto de la Afrenta.
Durante esta reunión que duró mil días y mil noches, los poderes acordaron dejar de lado sus múltiples diferencias y crear una metrópolis planaria que pudiesen usar y controlar personalmente.
Acto seguido, eligieron un semiplano abandonado del etéreo y expulsaron a la raza que lo habitaba, los Iratians, una raza de hombres tiburón divididas en diversas especies y castas.
Durante un siglo, enormes cantidades de magia se volcaron en su creación, y materias primas fueron compradas o robadas en grandes cantidades de los planos materiales y elementales. Fortunas se crearon y se gastaro, pero con el transcuros de los años, Indhareizar, la ciudad de la Afrenta, estuvo completa.
La magia de los dioses, sus seguidores, y las escuelas de archimagos de todo el multiverso crearon los artefactos mágicos que servirían de portales a los diferentes dominios y mundos.
Los poderes situaron a sus lugartenientes como regentes de cada uno de sus dominios, y se sentaron a esperar los beneficios de su trabajo.
Éstos no cubrieron las expetectativas de las ambiciosas deidades y poderes.
Si bien Unión era un centro mercantil abierto, y Sigil un nexo planar para casi todo el multiverso, Indhareizar tomó fama de ser un instrumento de opresión de sus amos, que explotaban a los viajeros en su beneficio, y una plataforma de movimiento de tropas para incursiones y batallones destinados a las Guerrasde la Sangre.
Con el paso de los tiempos, los poderes fueron perdiendo interés en Indhareizar, utilizándola sólo cuando la necesitaban, y dejando al cargo de la misma a sus lugartenientes más rebeldes, o a sus hijos bastardos más prominentes.
Así, ahora mismo, Indhareizar es gobernada por un conjunto de demonios, solares caídos y abominaciones (Ver Manual de Niveles Épicos).
Gobernantes
Exisnte un gran número de gobernantes de Indhareizar que podríamos destacar. Nadie ha conseguido todavía imponer su dominio en la ciudad, y el ambiente de orpesión y fracaso por el abandono de los poderes está muy presente en toda la població, incluídos sus líderes.
Se podría decir que el sentimiento generalizado es de ser un experimento fallido, y que sólo importa el poder que uno pueda alcanzar por si mismo, sin tener en cuenta a quien haga bien o mal.
Otros gobernantes se han encerrado en sus dominios, y viven recluidos en palacios, mansiones o catacumbas con infinidad de portales que conectan Indhareizar con los mundos del exterior.
Entre sus gobernates se pueden destacar.
- Ragulon. Anaxim arquetípico que gobierna la Gran Forja, un edificio metálico casi tan alto como una montaña y que arde continuamente con los fuegos de las fraguas y resuena con el golpe de los martillos sobre los yunques.
Los portales dispersos por sus habitaciones y pasillo conducen a Mechanus y a numerosos reinos de máquinas, forjados y golems.
Sus entrañas penetran en la roca del semiplano, donde otras máquinas y constructos excavan buscando metales y minerales para las forjas y fraguas, y los portales de esta zona llevan al viajero a reinos enanos y gnomos dispersos por todo el multiverso, así como a los planos de las deidades de estas razas.
- Exsefermun. Atropal arquetípico. Exefermun dirige la Casa de la Muerte, un castillo milenario con forma de mansión victoriana que se extiende varias millas hacia todas direcciones.
Sus torreones de tejas negras y pizarra permanecen oscuros y apagados la amtorparte del tiempo, y sólo alguna rara luz ambulante ilumina alguno de los ventanales de la mansión.
Los portales de Exsefermun llevan a reinos de la Muerte, a los planos de los dioses de los muertos vivientes, y a numeros lugares del Plano Material primario gobernados o influenciados por vampiros, liches y demás no-muertos. Se dice que uno de sus portales conduce directamente al semiplano del Terror, Ravenloft, y que el portal es en ambas direcciones. Pero si es así, Exsefermun no lo ha confirmado, y nadie se atreve a preguntarle al gobernante de la Casa, que vaga en la oscuridad de los pasillos entre cirios y cortinas de seda mecidas por el viento, flotando de aquí para allá.
- Eslasiartra. chichimeca arquetípica. Eslasiantra es, según dicen, la más grande entre las chichimecas hijas de sioeses y demonios.
Gobierna un gigantesco palacio flotante donde las criaturas aladas son las dueñas absolutas y sus sirvientes.
Sus portales conducen a reinos de faetones, aaracroas y humanos alados, así como al Plano Elemental del Aire y a los palacios de los dioses de estas especies, los semidioses del vuelo y de los gigantes de las nubes. Se dice también que numerosos reinos de humanos chamanes y genios que viven entre las nubes envían a sus delegaciones a conseguir gemas mágicas y pergaminos que les permitan mantener la supremacía en los cielos de sus naciones.
Conclusión
Bueno, esperamos que os haya parecido un entorno interesante.
Pronto lo ampliaremos con personajes, geografía, zona de interés, política de la ciudad, tramas, miniaventuras etc.
También podéis colgar vuestras aportaciones en forma de comentarios y las incluiremos en el post. Os agradecemos de antemano vuestra participación para crear este magnífico entorno que es Indhareizar, y el querer formar parte de él. Formaréis parte de los creadores de esta increíble y única metrópolis.
De hecho, si la cosa tiene éxito, montaremos una página dedicada a ella con diversas secciones, quien sabe lo que juntos podremos conseguir.
Por su puesto, cualquier persona puede tomar Indhareizar para sus partidas, sus páginas webs o para ampliarla, pues está bajo licencia Creative Commons.
Este proyecto llegará tan lejos como sus creadores (todos nosotros, incluídos jugadores) queramos.
Las Terrazas de I´razar
Las Terrazas de I´razar
Las Terrazas de I´razar son un escenario para juegos de fantasía.
En principio ha sido pensado para el juego D&D, pero puede ser fácilmente adaptado a cualquier otro mundo.
En concreto, las Terrazas son un entorno para nuestro nuevo libro, el Mundo de Black Hammer, pero decidimos dejarlas fuera por el momento pues no alcanzaba la calidad suficiente.
Aún así espero que os gusten, y que, como nosotros, penséis que merece la pena, pues no queríamos que un entorno así se perdiese en los archivos del ordenador.
Quizás en el futuro lo retomemos y lo incluyamos en el mundo de Black Hammer, así que disfrutad de esta posible primicia.
Introducción.
Las Terrazas de I´razar forman parte del antiguo reino de Mith Rail. Del reino ya no quedan más que un puñado de ciudades dispersas en las montañas, pero las Terrazas, nombre común con el que se refieren a ellas sus habitantes, tiene fama de ser la más aislada y extraña de todas.
Las Terrazas se asientan en el centro de un gigantesco cañón que se abren en las montañas, hiriendo la tierra y la roca como si del hachazo de un dios se tratase.
Sus ciudadanos, enanos y esclavos de otras razas, poseen un grado de civilización muy avanzado, y una estructura social peculiar para esta raza.
A ambos lados del cañón, que posee casi tres mil metros de profundidad en algunos tramos, se yerguen las mansiones y palacios de las Familias Enanas, herederas de los antiguos clanes, ocupando toda las paredes en una estructura geométrica de intrincada belleza y armonía con la roca. Palacios blancos de mármol compiten en altura y majestuosidad con templos de metales relucientes o torres de roca negra y obsidiana.
En el suelo del cañón, las chozas de duergars, gullys, trolls y demás razas esclavas subyugadas por los enanos desprenden un olor acre que llena el fondo del cañón, atrapado ahí por los conjuros de los clérigos enanos.
Bajo ellas, las minas de roca y metal de la ciudad arden con los fuegos y resuenan con los martillos de los mineros, mientras las Familias enanas horadan por su cuenta las paredes de la montaña en busca de filones de metales raros y gemas preciosas que les den ventaja en el juego del poder en el que están enfrascadas.
Poca gente llega a las Terrazas, pues los forasteros no son bien recibidos, y menos enanos aún salen de los muros de su ciudad en alguna de las escasas caravanas.
Los enanos de I´razar.
Una extraña cultura enana es la dueña absoluta de las Terrazas.
Durante siglos, los enanos ocuparon la parte más septentrional del reino de Mith Rail, comerciando con humanos de las ciudades del sur, y recibiendo las refinadas influencias de las ciudades humanas.
La unión de estas influencias, junto con las innumerables riquezas del cañón y el comercio, empujadas ambas por el gusto de esta raza por las gemas y los metales preciosos, dio lugar con el paso de los siglos a una cultura refinada como pocas entre la raza enana.
Así, un intrincado juego de supremacía se disputa en la ciudad, enfrentando a las familias por alcanzar la mayor posición en los órganos de poder del reino de I´razar. Estos órganos son el Consejo, la Guardia y el Palacio, simbolizados por un libro, un hacha y un cetro respectivamente.
Lejos de lo que podría parecer, y excepto puntuales enfrentamientos, los I´razarianos no albergan ningún deseo de mal hacia sus conciudadanos, y con ellos, las palabras juego de poder adquieren un significado literal.
La bondad y la unidad enanas no se han visto alteradas por las influencias “civilizadoras” del pasado comerciante, y festejos, bailes de gala, representaciones artísticas refinadas y desfiles triunfales no empañan la unidad de la ciudad, lo que les ha permitido permanecer a salvo de amenazas externas y controlar al tiempo la creciente población esclava.
Eso no quita que los complejos mecanismos de ascenso y posición social entrañen a veces alguna disputa que debe resolverse con la ayuda de algún miembro del Consejo bien situado y cuya opinión es respetada por todos.
Ser miembro del Consejo (no hay más de treinta cada vez) otorga una posición de privilegio y una reputación intachable, mientras que formar parte de la Corte de Palacio, con todo el reconocimiento que conlleva, no deja de ser una posición reservada a los más refinados (e inútiles) miembros de las familias más acomodadas.
Por último, la Guardia, el “ejército” de la ciudad, reserva sus puestos de oficiales para aquellos miembros relevantes de la comunidad que destaquen por sus servicios pero que no tengan el apoyo de una familia fuerte y rica.
La vestimenta de los enanos de las Terrazas de I´razar ha ido cambiando con los años, convirtiéndose más en un vestuario ornamental y de lujo que las prendas funcionales y los atavíos de guerra clásicos de esta raza.
Así, las armaduras han devenido en ornamentadas casacas y petos dorados, los cascos en extravagantes sobreros y coronas y las hachas y espadas cortas en armas ornamentales cuajadas de jotas preciosas.
Geografía del lugar.
El suelo de las montañas que rodea I´razar ha sido horadado durante miles de años, en busca de metales preciosos, vetas de roca de gran calidad para embellecer los palacios y gemas.
El laberinto de túneles se extiende como una tela de araña a su alrededor, y numerosos monstruos surgen de él en ocasiones, por lo que tanto éstos, como el río subterráneo que abastece de agua a la ciudad y los campos de cultivo bajo tierra, son fuertemente defendidos por la Guardia.
Las plantaciones de hongos y plantas exóticas de todas partes de la infraoscuridad abastecen la ciudad de alimentos y los roaths y otras “ganaderías” subterráneos aseguran buenas mesas y banquetes en los festejos y numerosas reuniones sociales.
Las minas resuenan día y noche, y las forjas subterráneas de los duergar, gully y derros repiquetean llenando el fondo del cañón de los sonidos, olores y calores del fuego y el hollín.
Sin embargo, estos olores y sonidos no ascienden hacia las mansiones de la paredes del cañón, pues los clérigos de I´razar han establecido protecciones que aislan a las razas regentes de las molestias del subsuelo.
Por encima de la opresiva atmósfera de las minas y las chozas, se encuentra las mansiones de las familias enanas.
Cuando más grande es la mansión o el palacio y más alta se encuentra, mayor es la fama y fortuna de la familia.
Las familias enanas.
Cada familia desciende de un clan, pero adoptaron una denominación más “humana” para referirse a ellos con la intención de parecer más refinados. También sus estructuras sociales han cambiado, y un consejo de “padres” o patriarcas dirige a cada una de las familias independientes que forma la Familia.
Los miembros más prominentes de este consejo interno de padres son los representantes de la Familia ante el Consejo, mientras que los hijos menores, hermanas y primos son destinados al Palacio o a la Guardia dependiendo de las posibilidades de la Familia.
Dentro de cada una de ellas, las familias que componen una gran Familia Enana no disputan, y tienen su rol bien asumido.
Esta especie de entrega al bien común es característica de las Familias de I´razar, y les permite centrarse en sobrepasar al resto de familias mientras cada miembro cumple con su rol en el mantenimiento y crecimientote la riqueza y posición familiares.
Las familias no son homogéneas. Dado que cada una de ellas tenía tratos en la antigüedad con ciudades muy diferentes, su evolución natural ha estado marcada por las influencias de sus antiguos socios.
Así, encontraremos familias enanas compuestas por guerreros ornamentados, o magos oscuros, o sacerdotes principalmente.
También existen familias más eclécticas, cuyos miembros intentan destacar en áreas tan variadas como el arte, la construcción de palacios, el diseño de refinadas joyas y vestidos, la danza o la política.
De la misma forma, cada una de ellas ha desarrollado su propio estilo arquitectónico siguiendo las influencias de los hombres, y adaptándolas a las modas pasajeras de la corte.
Así, numerosos palacios se extienden por ambas paredes, algunos de los cuales ocupan ambos lados, unidos por largos puentes decorados con fuentes que dejan caer el agua hasta lagos artificiales situados más abajo, y repletos de estatuas, gárgolas y luces mágicas.
Otros, simulan torres de hechicería y se elevan oscuros hacia el cielo, sobrepasando la cima del cañón, e irguiéndose hacia las nubes.
Algunos se encaraman desde casi el suelo del precipicio ascendiendo como una tela de araña, con una miríada de escaleras de mármol y roca hasta casi tocar la superficie, y otros cruzan toda la distancia entre ambas paredes del cañón, tapando el cielo en ese segmento de la montaña.
La estética de estos palacios se adaptan a los gustos familiares, y se ornamentan en función de las modas imperantes para dar más renombre a la Familia.
Así, sus vastos salones se iluminan con luces de color azul en la caída del otoño, y fiestas de disfraces y máscaras reúnen en numerosos lugares a los enanos de I´razar. Flores de hojas de oro y plata adornan guirnaldas en las bodas, o son sustituidas por exóticas variedades de orquídeas negras cultivadas bajo tierra en los funerales.
Un enorme cementerio ocupa todo un risco en la parte norte del precipicio, y en su interior se labran los mausoleos enanos y los panteones familiares, guardados por estatuas de los héroes enanos de cada una de las familias.
La industria de la orfebrería ha tenido un desarrollo espectacular, y las escasas caravanas que salen fuera reciben una continua demanda de sus piezas. Los enanos guardan para ellos las verdaderas obras de arte, y consideran el comercio que les proporciona grandes riquezas a pesar de ser tan limitado, como una simple venta de fruslerías.
Por encima de toda la ciudad, se exteinde la Tela de Araña, un complejo militar que cruza el cañon en su parte más alta como si se tratase de la cosntrucción de una inmensa araña de piedra y roca negra.
Es la “cúpula” defensiva de la ciudad, y sede de la Guardia.
Los obtenebrantes (relato para D&D)
“Y los dragones se alzaron tras su sueño de milenios, y el hombre tembló”
De la canción épica, Reidamun
Las razas libres vivían una paz que duraba ya mil años, y la prosperidad se veía por doquier. Ciudades repletas de magia, comercios y fiestas, mansiones adornadas con oro y joyas desde las montañas más altas hasta el fondo de los mares.
Pero todo terminó.
Los dragones se alzaron desde las leyendas de nuestro pasado, y como una ola imparable arrasaron nuestro modo de vida. Enanos, elfos y humanos caímos ante su fuego, hielo y rayo, y su magia destruyó incluso nuestras torres de hechicería más altas.
Reyes y reinas eran subyugados por las legiones de esclavos reptiloides de las bestias, y los engendros de los dragones campaban por donde querían, sin temer espada o varita.
Nada podía detenerles, y el fin de nuestra civilización estaba cerca.
La cosa no podía empeorar.
Nos equivocamos.
Llegó el día en que un centenar de meteoritos cayeron, oscuros y terribles provenientes desde nuestra negra luna.
Miramos al cielo preguntándonos si sería el fin de nuestro mundo, y no sabíamos cuanta razón teníamos.
La mayoría de los meteoritos se detuvieron en el cielo, flotando sobre los campos y ciudades. Algunos siguieron su camino y golpearon montañas y ciudades, destruyendo las defensas de las ciudades enanas y los mithales elfos.
Nos llegaron noticias de que del interior de los cráteres ennegrecidos surgieron bestias terribles, y a su paso, sólo quedaba oscuridad y silencio.
Todos mirábamos hacia los cielos, preguntándonos que surgiría de los pedazos de roca del tamaño de castillos que flotaban sobre nuestras cabezas, y que fuerza era necesaria para detener su caída.
Los dragones decidieron comprobarlo primero, y una legión de ellos se alzó contra las negras rozas. Azules, blancos, rojos, esmeralda, acerados, casi todas las variedades, como una flecha arcoiris, apuntando directamente al corazón de las moles flotantes.
Entonces, en respuesta a nuestras preguntas, o al ataque de los reptiles, una inmensa ola de oscuridad y fríos urgió de ellas, y cubrió el cielo.
Los Obtenebrantes habían llegado.
Los dragones cayeron al suelo, y quienes los vieron hablan de cuerpos destrozados, supurando una bilis negra y helada, originada en los poderes de estas criaturas.
Pocos han sobrevivido a un encuentro con ellos, pero quienes han sido tan afortunados de escapar, hablan de criaturas de muchas formas y tamaños, seres de oscuridad y hielo, que están mucho más allá del miedo.
El terror se apoderó de nuestro mundo, incluso los dragones aprendieron lo que era el terror, pues ni su magia, ni sus armas, ni sus legiones parecían tener ninguna oportunidad contra los obtenebrantes.
Ciudades cayeron, una tras otra. Los otrora majestuosos bosques élficos yacen ahora tenebrosos y abandonados. Orcos y drows abandonaron sus ciudades ocultas durante siglos. Refugiados perseguidos por el frío y la oscuridad, y por los siniestros poderes de esta nueva representación del Mal.
Pueblos enteros desparecían, masacrados o esclavizados para nadie sabe qué horribles torturas o tareas.
Los rumores hablaban de obtenebrantes alados, oscuridad y hielo en movimiento, de colosos más altos que murallas negros y fríos, una múltiple variedad y formas del mal.
Elevamos nuestras plegarias a los cielos mientras los obtenebrantes cazaban a los últimos dragones, y los dioses no nos respondieron.
Llamamos a los poderes infernales, y diablos y demonios temblaron al escuchar nuestras palabras.
Estábamos solos, pues sólo obtuvimos una respuesta.
De la desesperación surgió algo, el miedo absoluto atrajo quizás una suerte de poder, que algunos, los más desesperados lograron dominar.
Un poder gris, de extraña magia y siniestros servidores. La niebla gris acompaña a estos extraños “magos grises” y a sus criaturas, y hechizos nunca vistos se despliegan luchando contra los obtenebrantes.
Donde la luz falló contra la oscuridad, donde la misma oscuridad cayó frente a otra oscuridad más grande, las nieblas grises están venciendo. Y mostrando que incluso los obtenebrantes pueden temer, y morir.
¿Qué poder o poderes son el origen de esta magia gris?
Los magos grises nunca hablan de ellos, pero están más allá de los dioses, y demonios, más allá de los siniestros amos de la locura.
Quizás, al intentar salvarnos, hayamos traído a nuestro mundo una condena aún mayor que la de nuestros cuerpos, mentes y almas.
Quizás ahora sí que haya comenzado el fin.